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- ║ Der ROBOT II - Service │Stand: 10.10.91║
- ╚═════════════════════════════════════════════════════╧═══════════════╝
-
- ROBOT-II ist nicht gerade einfach... Deshalb ist es auch nicht weiter
- verwunderlich, wenn Du an der einen oder anderen Stelle im Spiel nicht
- weiter weißt. Damit es für Dich trotzdem ein Weiterkommen gibt (und
- unsere Telefonleitung nicht zu heiß läuft) haben wir hier die wich-
- tigsten, gesammelten Fragen und Antworten zu ROBOT-II zusammengestellt.
-
- Doch Vorsicht! Es würde Dir einiges an Spielspaß entgehen, würdest Du
- den gesamten folgenden Text durchlesen. Deshalb: Lies nur, was Dich
- gerade brennend interessiert!
-
- Folgende Fragen sind gestellt und im nachfolgenden Text beantwortet
- worden. Die Nummern dienen zum Auffinden im Text. Dieses "Durcheinander"
- ist gewollt!
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- 1. Orakel, Tangram und Wanderschuhe Antwort Nr...
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- 1.1 Wie befragt man die Orakel? 005
- 1.2 Wie kommt man zum Orakel in Raum 106? 033
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- 2. Die Schlüssel, wo sie sich befinden und die passenden Türen
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- 2.1 Farben der Schlüssel bei Herkuleskarten bzw. monochromer 019
- Darstellung.
- 2.2 Wo findet man den C-Schlüssel (Hellblau)? 002
- 2.3 Wo ist der A-Schlüssel (türkis) ? 028
- 2.4 Was nutzt der A-Schlüssel aus dem HAUS DES ZWEITEN 016
- BLICKS.
- 2.5 Wie kommt man an den 9er-Schlüssel (Hellgrün)? 009
- 2.6 Wo gibts den B-Schlüssel B (Blau), damit in der HEISSEN 027
- HALLE kein Feuer gelegt werden muß?
- 2.8 In Szene 104 z.B. ist eine Tür mit Herz. Scheinbar gibt 061
- es keine Schlüssel dafür. Wie kann man sie trotzdem
- überwinden?
- 2.9 Wo ist der grüne Schlüssel Nr. 8? 060
-
- 3. Ungeklärte Dinge und Kleinigkeiten
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- 3.1 In der Wüste fand ich das Schiffsticket. Wo geht das 032
- Schiff ab?
- 3.2 Was ist die Bedeutung der Lebensmittel (Beeren, Hamburger 081
- usw.)?
- 3.3 Kann man die WC-Türen passieren? 088
- 3.4 Welche Dienstleistungen werden nicht mit GOLD bezahlt? 089
- 3.5 Gibt es einen Gegenstand, der in Kombination mit dem 021
- Kompaß eine Wirkung hat?
- 3.6 Wozu benötigt man die blauen Schuhe (magischen 015
- Springstiefel)?
- 3.7 Braucht man die Kreditkarte für irgendetwas sinnvolles? 006
- 3.8 Haben die Puzzleteile (Männchen) eine Bedeutung? Kann man 080
- sie wieder aufnehmen?
- 3.9 Die "Türöffnertannenbäume" kann man nicht nehmen und sie 001
- öffnen auch keine Türen. Stimmt das?
- 3.10 Wie kann man die Kakteen beschneiden? 086
- 3.11 Welchem Zweck dient die Pille? 074
- 3.12 Was hat das mit den "nicht immer unüberwindlichen 085
- Steinen" auf sich, wie sie z.B. in Szene 144 zu sehen
- sind (sie "ummauern" den blauen Anzug)?
- 3.13 In Raum 134, unterhalb 34 ("Ort der vielen Dinge") 018
- liegen Zahlen herum, wie kann ich die gebrauchen?
- 3.14 Wozu ist das Teil gut, für das das Ausrufezeichen keine 054
- Erklärung hat?
- 3.15 Welche Fähigkeiten haben die braunen Wanderschuhe außer 020
- der Waldbenutzung noch?
- 3.16 Kann man die kleinen Häuser (ohne Tür) betreten? 059
- 3.17 Wozu ist der blaue Anzug gut? 073
- 3.18 Mag sein, daß ich mich dumm anstelle, aber wie kann ich 057
- die Munition verschießen?
- 3.19 Können auch Hercules-User etwas mit dem Kompaß anfangen? 053
- 3.20 Was ist mit dem "besonderen Sportgerät" gemeint? 030
- 3.21 Wie nutzt man die zwei Münzen als Joker? 031
- 3.22 Mir fehlen noch zwei Steine im Amulett. Wo gibts die? 029
- 3.23 Wie oder wo konnte ich die blauen Springstiefel 043
- verlieren?
- 3.24 Wozu sind die Magnete gut? 022
-
- 4. Szenen mit Hindernissen
- ──────────────────────────
-
- 4.1 Welches "Mittelchen" muß man in Szene 26 ("DAS 026
- WALDLAGER") nehmen? Eine Nachricht sagt, daß man dann
- unerkannt und im Schatten neue Dinge sehen würde.
- 4.2 Szene 26: Wie schafft man es von hier aus in die Mitte 003
- des Raums mit den drei Würmern zu kommen? Werden die Treppen
- benutzt, kann zwar einiges zurechtgeschoben werden, doch das
- hilft nicht weiter.
- 4.3 Szene 44 "Händlers Hütte": Wer ins Wasser springt, 044
- schwimmt eine Weile, landet aber immer am Waldrand, wo's
- nicht weitergeht. Was ist zu tun?
- 4.4 Szene 122 müßte man von 22 aus erreichen, aber aus 32 008
- "Das Berglabyrinth" kommt man nicht nach Norden. Wie dann?
- 4.5 Szene 4: Oberhalb der Straße, bei den vielen 051
- Spielautomaten gibt es einen Schatten nach Norden. Geht
- es da noch weiter nach Norden?
- 4.6 Szene 124: Das erste Mal durch den Einstieg (Sz. 24) hier 014
- angekommen, ist das Klingeln des Telefons zu hören. Wie
- kommt man da hin?
- 4.7 Wie komme ich in Raum 224 in die untere Hälfte, um zur 010
- Treppe zu gelangen, die nach unten führt?
- 4.8 Was soll man in der Wüste erledigen? Und wozu ist die 034
- Schaufel da, und wie benutzt man sie, für welche
- "Ordnung"?
- 4.9 Wo kann man auf Eiersuche gehen für den Waldspaziergang, 007
- der Osterhase hat mir leider nicht das richtige Ei
- gebracht...?
- 4.10 In Raum Szene befindet sich ein Stift-Teleport. Wie kann 042
- ich ihn erreichen?
- 4.11 Gibt es einen weiteren Weg nach Süden. Wenn ja, wo ist 052
- er (Ich komme nicht weiter nach Süden als 51,52,53,54,55
- u. 26)?
- 4.12 Was ist in der Wüste zu tun? 056
- 4.13 Ich benötige die exakte Erklärung zur 068
- Springstiefelbenutzung in der "Zentrale"!
- 4.14 Wie komme ich aus der Wüste zurück bzw. weiter? 062
- 4.15 In der Wüste im Dünenfeld liegt noch ein armer Teufel 036
- herum, wie komme ich zu ihm hin?
- 4.16 Wenn ich beim "Waldspaziergang" mit Hilfe des 072
- Skorpioneis den Teleport im Wald benutze, finde ich
- statt des versprochenen Reichtums nur vier weitere
- Räume, durch die ich hetzen muß. Mach ich da was falsch?
- 4.17 Die Sache mit den Waldlager ist mir nicht ganz klar. 075
- Jedesmal, wenn ich mich mit dem Dieb unterhalten habe,
- fehlen mir entscheidende Dinge.
- 4.18 Zur "GRABSTÄTTE DES BURGHERREN": Wo finde ich den 035
- Schlüssel C (Hellblau), damit ich zum Orakel kommen
- kann?
- 4.19 Wie kommt man aus der "STADT DES 9. SCHLÜSSELS" wieder 078
- heraus?
- 4.20 Wie soll man es schaffen "in der Burg des Händlers" die 058
- Roboter zu beseitigen, ohne daß es einem selbst an den
- Kragen geht?
- 4.21 Wenn man in der Süd-West-Halle die beiden Teile 065
- (Kontakte) verbindet, verliert man sein Leben. Was ist
- falsch?
- 4.22 Wie ist der Elektrostrahl im "Großen Haus" aus zu 069
- bekommen?
- 4.23 In Szene 6 gibt es kein Weiterkommen mangels Punkte. Wie 017
- bzw. wo bekommt man diese hohe Punktzahl?
- 4.24 Wie komme ich zur Insel, also zur Hütte des Händlers? 055
- 4.25 Wo ist der "Rand der Wüste"? 023
-
- 5. Zaubersprüche und ihre Wirkungen
- ───────────────────────────────────
-
- 5.1 Wie kommt man zum Zauberstab und wozu ist er gut? 047
- 5.2 Warum klappt nicht wie bei ROBOT I das Zauberwort "HELP" 079
- 5.3 Ist es richtig, daß die Stahlbetonwände in den Szenen 104 013
- u. 114 mit dem Spruch "SOLIDEAUS" nicht umgewandelt
- werden können?
- 5.4 Wozu braucht man die Zaubersprüche "LINKS" und "RECHTS"? 012
-
- 6. Der Computer in ROBOT-II
- ───────────────────────────
-
- 6.1 Wenn ich versuche den Computer abzulegen, erscheint statt 070
- dessen ein großer, weißer Bildschirm. Was muß ich tun?
- 6.2 Was muß man tun, um mit TERM Erfolg zu haben? 048
- 6.3 Wie heißt das Passwort vom Computer? 038
- 6.4 Was machen die Befehle ALIVE, BEAM, MOVE, KILL und ARROW? 067
-
- 7. Unverständliche Mitteilungen und Nachrichten
- ───────────────────────────────────────────────
-
- 7.1 Was bedeutet "Stromleitung zur Lampe legen auf '1'"? 041
- Wozu ? Und wo gekomme ich die ganzen Strippen her?
- 7.2 Welches Päckchen ist gemeint, das man nicht geöffnet 046
- haben darf in Szene 102 (um wieder nach Süden kommen zu
- können)?
- 7.3 Raum 105: Was bedeuten die "Vier Schriften"? 082
- 7.4 Welche Bedeutung haben (wenn überhaupt) die beiden Sterne 037
- in der "ZENTRALE"?
- 7.5 Eine Nachricht, die mir unverständlich blieb: "Im Zentrum 087
- ist eine versteckte Nachricht, nicht in Wort und nicht in
- Tat, so gibt sie Dir doch einen wichtigen Rat...", Häh ???
- 7.6 Worauf weißt mich die Nachricht in der Mitte der kleinen 077
- Burg des Händlers hin. Ich habe den Verdacht, daß sie
- unvollständig ist...?
-
- 8. Sonstige Fragen
- ──────────────────
-
- 8.1 Ist die Auskunft immer besetzt? 064
- 8.2 Was hat es mit den vielen Reisen auf sich? 084
- 8.3 Wo und wie kann man die Tickets für die Karibik- 071
- Rundreise, die Fahrradtour und den Flug nach New York
- einlösen?
- 8.4 Wie kann man die Strömung der Flüsse beeinflussen? 066
- 8.5 Einmal kam ein Feuerwehrmann und half mir, das Feuer zu 063
- löschen. Wie kann ich diesen freundlichen Helfer
- herbeirufen?
- 8.6 Was hat das mit dem Feuer in der HEISSEN HALLE auf sich? 045
- 8.7 Hat das eine besondere Bedeutung, wenn ich ein Telegramm 039
- aufgebe?
- 8.8 Es fällt mir schwer im Waldlager einen Dieb zu bestechen, 025
- um im Keller an das Gold zu kommen. Es ist mir bisher nur
- ein einziges Mal gelungen. Was mach ich falsch?
- 8.9 Wo ist die HEISSE HALLE? 011
- 8.10 Wieviele Orakel gibt es insgesamt und wo sind sie? 083
- 8.11 Ich habe die Feuerwehr gerufen, sie kommt aber nicht. 004
- Welche Bedingungen müssen noch dafür erfüllt sein?
-
- 8.12 Gibt es wie bei ROBOT-I einen Lagerraum? 049
- 8.13 Was hat das mit der "Schlüsselzahl" bei ROBOT auf sich? 040
- 8.14 Ich rufe ständig die Polizei, aber sie kommt nie ...!? 076
- 8.15 Kann es sein, daß wenn man in der Wüste nach Westen geht, 024
- quasi im Osten wieder herauskommt?
- 8.16 Wieviele Szenen gibt es bei ROBOT-II? 050
-
- ╔═══════════════════════╗
- ║ <!> DIE ANTWORTEN <!> ║
- ╚═══════════════════════╝
-
- 001 Fast. Aufnehmen kann man sie tatsächlich nicht. Sie öffnen
- allerdings durchaus "Türen", jedoch nicht die kleinen
- zwischen den Wänden, sondern die Durchgänge zwischen Räumen
- bzw. Szenen.
-
- 002 Die passende Tür zum C-Schlüssel befindet sich in Raum 106,
- den Raum der so viele Schätze beherbergt. Es gibt an anderer
- Stelle einen Hinweis, daß man an einem bestimmten Ort (sehr
- nah bei 106) etwas weglegen soll, was eigentlich recht
- kostbar ist. Doch dem nicht genug: Man darf zusätzlich einen
- anderen Gegenstand nicht mehr haben, der sich NICHT normal
- weglegen läßt...! Die wichtigen Hinweise darauf haben etwas
- mit dem Waldlabyrinth zu tun.
-
- 003 Jedes Mal, wenn Du in Szene 16 auftauchst, kommen aus
- verschiedenen Richtungen Diebe auf Dich zu. Unterhalte Dich
- mit dem, der von oberen Bildrand losläuft, und folge ihm
- dann!
-
- 004 Die Feuerwehr kommt nur dann, wenn es 1.) brennt und 2.) sich
- die Flammen bis zum Bildrand fressen konnten und damit den
- Feuerwehr"männern" einen Zugang erlauben. Sie können sich
- nämlich nur auf Asche bewegen! Wer in einem vollkommen
- ummauerten Raum ohne Türen Feuer legt, wird die Feuerwehr
- vergeblich rufen!
-
-
- 005 Die Orakel und die dazugehörigen Tangram-Teile (vier ver-
- schiedene Dreiecke und ein Rechteck, jeweils mehrfach vor-
- kommend, türkisfarben) sind für den Anfang des Spiels sehr
- wichtige Dinge. Will man ein Orakel "befragen", so muß man
- sein Ornamet IRGENDWO auf der Bildfläche mit den einzelnen
- Tangramteilen nachlegen und das Orakel von einer bestimmten
- Richtung aus betreten. Stimmt das Gelegte nicht genau mit dem
- Ornament überein, passiert überhaupt nichts. Ansonsten pas-
- sieren je nach Richtung, von der man auf das Orakel tritt,
- auch unterschiedliche Dinge:
-
- von links :Das Orakel gibt einen wichtigen Tip!
- von rechts :Das Orakel verwandelt sich in einen Gegenstand!
- von unten :Das Orakel teleportiert die Spielfigur!
- von oben :Das Orakel vernichtet die Spielfigur!
-
- Die braunen Wanderschuhe, die man zum Durchlaufen beinahe
- unsichtbarer Waldwege benötigt, bekommt man vom unteren der
- beiden Orakel in der Startszene (von rechts kommend!).
-
- Übrigens bedeuten die Namen der Orakel nichts besonderes.
-
- 006 Mir scheint, Du kennst die Telefonnummer 9991 noch nicht...?!
-
- 007 Erst einmal um Verwirrungen zu vermeiden: "Osterhasen" gibts
- natürlich nicht in ROBOT-II! Jedoch tatsächlich ein Ei. Es
- handelt sich dabei um ein 'Skorpionei' welches man nur schwer
- erhält. Man muß sich dafür an die Skorpionweibchen halten und
- ihnen etwas antun... Schwupp, da ist das Ei. Man braucht es
- unterhalb von Szene 45 (im "Waldlabyrinth")! Den Weibchen
- tut man etwas mit einer Waffe an, die Du hoffentlich bei Dir
- trägst...!
-
- 008 Raum 122 erreicht man von Raum 132 (!) aus. Und dort kommt
- man nur mit Hilfe eines richtig befragten Orakels hin (Das
- Orakel in Szene 42).
-
- 009 Dazu muß man in das Gebäude kommen, welches sich in Szene 35
- befindet. Man muß vom Fluß aus kommen und mit Schwimmflossen
- ausgestattet kräftig paddeln, um es auf die linke Seite bis
- zum Gebäude zu schaffen. Hat man dann noch den roten (Nr.6)
- und den gelben Schlüssel (Nr.1) dabei, steht dem Begehren
- nichts mehr im Wege...
-
- 010 Probiere 'RECHTS' oder 'LINKS' zu legen.
-
- 011 Man kommt nur über einen Teleport zu ihr. Und der befindet
- sich in Szene 4 (ein Ende der Straße). Man kann ihn nicht so
- leicht finden, da er sich sozusagen "im Wald" verbirgt.
- Schaue Dir doch `mal die Stelle genauer an, an der ein Pfeil
- auf den Waldrand zeigt...
- Ach ja: Der Hinweis in der Oase ist leider falsch, denn es
- gibt gar keine Abkürzung über die HEISSE HALLE dort hin. Das
- war einmal so, ist aber ab Version 2.2 verhindert worden.
- Leider ist bei der Gelegenheit vergessen worden, auch den
- Hinweis zu beseitigen...
-
- 012 Sie "rotieren" ein bestimmtes Gebiet, welches als solches
- kaum zu erkennen ist. Es kommt "im Schacht" vor, wenn Du
- weißt, was ich meine...
-
- 013 Das ist richtig.
-
- 014 Nicht über den Schacht!. Da müssen schon andere Wege versucht
- werden...
-
- 015 Sie helfen Dir bestimmte Barrieren zu überqueren. Doch wie
- das Ausrufezeichen Dir sagt: Dazu muß erst etwas brüchig und
- mürbe gemacht sein... Ein Tip: Versuch's mal mit der Säure!
-
- 016 Er wird in Szene 6 und in der Oase benötigt (letzteres, um
- sich mit dem Händler unterhalten zu können).
-
- 017 Die fehlenden Punkte gibts in der "Grabstätte des Burgherren"
- (Sz. 106). Dort liegen massenweise Diamanten und andere
- Edelsteine herum, die man allerdings nicht so ohne Weiteres
- bekommt. Du kommst über Szene 104 dort hin. Wenn Du dort
- nicht weiter weißt (insbesondere wegen eines bestimmten
- Orakels).
-
- 018 Nein, man kann sie nicht mitnehmen. Sie dienen schlicht der
- Orientierung, weil sie in jeder Verästelung der Wege die
- Durchgänge zu den nächsten Verästelungen (und Treppen)
- markieren.
-
- 019 Bei Herkules werden im Zusammenhang mit den Schlüsseln und
- Türen hexadezimale Ziffern angegeben. Diese entsprechen den
- sonst sichtbaren Farben. Um diese Darstellung auch bei EGA-
- Karten zu erreichen muß man beim Start des Programms den
- Parameter 'B' angeben. Die folgende Tabelle stellt die
- Ziffern den korrespondierenden Farben gegenüber:
-
- 1: Gelb. 9: Hellgrün.
- 2: Dunkelgrün. A: Türkis.
- 3: Grau. B: Blau.
- 4: Violett. C: Hellblau.
- 5: Braun. D: Kaminrot.
- 6: Rot. E: Graugrün.
- 7: Orange. F: Schwarz.
- 8: Grün (heller als 2).
-
- 020 Das ist ihre einzige, aber auch eine wesentliche für das
- Weiterkommen im Spiel!
-
- 021 Nicht direkt ein "Gegenstand"... Er dient bekanntlich der
- Orientierung und hilft Dir bestimmte Wege zu sehen, die Du
- sonst nur schwer erkennen kannst.
-
- 022 Es gibt zwei verschiedene: Der eine zieht an, der andere
- stößt ab. Beide wirken sie auf die Pfeile...!
-
- 023 So kommt man hin man so: Man muß nach der Busfahrt, die einem
- zur Wüste bringt, noch eine große Durststrecke gen Norden
- überwinden, bevor das Schiff zu sehen ist!
-
- 024 Das stimmt. Das selbe gilt auch umgekehrt. Diese "zyklischen"
- Szenen sind eine Verlegenheitslösung. Wir wollten sie quasi
- "unbegrenzt" definieren, damit die Orientierung etwas
- schwerer fällt. Damit haben wir uns aber auch den Nachteil
- einer "unnatürlichen" Welt erkauft.
-
- 025 Das ist tatsächlich ein Problem! Einen Dieb kann man schon
- mit Platin bestechen, dazu muß man das Platinstück zwischen
- sich und den Dieb legen und sich vom Dieb entfernen, daß
- mindestens drei Felder Abstand entstehen: Nun läuft der Dieb
- und nimmt sich das Platinstück. Leider kann es dabei jedoch
- passieren, daß dieser Dieb aus unerfindlichen Gründen
- "springt", was nicht so gedacht ist und eindeutig ein Fehler
- ist; vielleicht ist er Dir bereits aufgefallen. In diesem
- Fall war das eine erfolglose Bestechung (obwohl das
- Platinstück weg ist). Anderenfalls fängt der Dieb an, sich
- ein Mäuerchen zum Verschwinden zu suchen und man sollte ihm
- folgen. Übrigens bringt Dich nur der Dieb in die Mitte des
- Kellers (und somit zum Gold), der vom oberen Bildrand zu
- laufen beginnt.
-
- 026 Gemeint ist das richte Ätzen eines Wandstücks, damit man nach
- Norden kann.
-
- 027 Man muß dazu durch das Waldlabyrinth in einer bestimmtes
- Gewölbe gelangen und dort auch noch einiges tun (Wege gehen,
- die zuerst nicht so aussehen, als daß man sie gehen könnte
- u.a.). Siehe dazu auch die Frage Nr. 2.3.! Übrigens: Feuer
- muß trotzdem gelegt werden!
-
- 028 Diese Frage wird nicht direkt beantwortet: Der Schlüssel wird
- von vier Androiden behütet, die Dich nicht in ein bestimmtes
- Gebäude hineinlassen wollen.
-
- 029 Einen weiteren bekommst Du durch die Befragung des oberen
- Orakels in der Startszene (von rechts kommend). Und dann gibt
- es noch ein voll besetzes Amulett in Szene 106 (Grabstätte
- des Burgherren), was Du allerdings erst viel später erreichen
- kannst!
-
- 030 Damit ist ein Skateboard gemeint, welches man in einem
- Päckchen in Szene 103 finden kann. Und mit dessen Hilfe
- lassen sich bestimmte Hinternisse überqueren, die man sonst
- nur verschieben kann.
-
- 031 Du meinst sicherlich das Ding mit den beiden runden Teilen,
- eines mit einer '1', das andere mit einer '2'?! Wählst Du es
- aus dem Rucksack aus, erscheint ein besonderes Symbol,
- welches Du über die anderen Dinge im Rucksack bewegen kannst.
- Hast Du eines ausgesucht und drückst ENTER, bekommst Du es
- nochmal!
-
- 032 Am (nördlichen) Rande der Wüste...
-
- 033 Man darf zwei sehr wichtige Dinge nicht mehr bei sich haben,
- bevor man den Raum betritt. Welche das sind und wie man
- insbesondere einen davon ablegt, obwohl er sich eigentlich
- NIE ablegen läßt, erfährst Du in den Gewölben unterhalb des
- Waldlabyrinths (Szene 45 und folgende). Außerdem kommt es
- noch darauf an, von wo man nach 106 kommt (also aus welcher
- Szene). Siehe auch Frage 2.2.!
-
- 034 Mit Ihr läßt sich der Unrat schlicht "begraben". Das gibt ein
- paar Punkte...
-
- 035 Interessante Frage. Eigentlich kommt man erst zum Orakel,
- dann zur C-Tür...! Du bist in eine Falle geraten, weil Du
- Dich im Waldlabyrinth verirrt hast.
-
- 036 Vergiß ihn! Der bringt Dir nichts!
-
- 037 Sie markieren die Stelle, an der man etwas bestimmtes tun
- muß. Siehe dazu auch Frage Nr. 4.14.!
-
- 038 Schaue Dir doch noch einmal Szene 104 näher an! Da gibt's
- einen oberen Durchgang zu Szene 105, der Dich zu einigen
- Zetteln führt. Auf zweien verteilt steht das Passwort in
- einer Art "Minivers" verschlüsselt. Damit Du nicht völlig
- verzweifelst: Es beginnt mit einem 'L'. OK?
-
- 039 Nein, das ist nur so ein Gag...
-
- 040 Wir haben uns einen besonderen "Kopierschutz" ausgedacht, der
- bisher nur selten angewendet wurde. Wer ROBOT bis zum Ende
- spielen will, wird ab einer bestimmten Punktzahl immer öfter
- nach einer "Nummer" - die sogenannte "Schlüsselzahl" -
- gefragt, die ihm das ungehinderte Weiterspielen ermöglicht.
- Wer sich bei uns registrieren läßt, muß ja bekanntlich die
- "Seriennummer" angeben, die irgendwann mit der Registrier-
- ungsaufforderung erscheint. Mit Hilfe dieser Seriennummer
- ermitteln wir dann die passende Schlüsselzahl und senden
- diese mit der Lizenzbestätigung an den ROBOT- Anwender
- zurück. Der Clou: Die "Seriennummer" ist vom Rechner ab-
- hängig, auf dem ROBOT gerade läuft. Das hat zum einen den
- Vorteil, daß Sharewareversion und Vollversion einunddasselbe
- Programm sind und zum anderen, daß weitergegebene Programme,
- z.B. an Freunde, aller Wahrscheinlichkeit nach ebenfalls bei
- uns registriert werden... Der Nachteil sei allerdings nicht
- verschwiegen: Wer sich einen neuen Rechner kauft, muß sich
- dann natürlich ein weiteers Mal registrieren lassen! Dies
- erklärt auch die relativ niedrige Registrierungsgebühr.
-
- 041 Die "Strippen" gibts in Szene 34. Wenn die Lampe leuchtet,
- taucht etwas Interessantes auf. Falls es mit den Strippen
- knapp werden sollte: Versuche doch `mal die Schaltung im Haus
- etwas umzubauen...!
-
- 042 Dazu mußt Du Dir zuerst das Päckchen holen, daß bei "MAGNETE"
- liegt. Und dies geht durch den Magnet-Teleport links neben
- dem Stift-Teleport. Alles weitere siehst Du dann schon...
-
- 043 Die kann man nicht verlieren, sondern nur "verbrauchen".
-
- 044 Allen Anschein nach fehlen die braunen Wanderschuhe. Denn mit
- ihnen kommt man durchaus (an bestimmten Stellen) durch den
- Wald.
-
- 045 Du mußt welches legen! Doch Achtung: Es ist gefährlich für
- Dich! Doch wenn es so richtig brennt, macht es Dir einige
- Wege frei (Z.B. braucht man dann einen gewissen Schlüssel
- nicht mehr...). Man legt das Feuer übrigens mit Hilfe der
- Streichhölzer, die es tief im "Schacht" zu finden gibt!
-
- 046 Das ist etwas komplizierter. Kommst Du zum allerersten Mal
- von Süden nach 102, bleibt die Durchgangstür offen. Hast Du
- irgendein Päckchen dabei (oder holst Dir das in 102
- befindliche), ist sichergestellt, daß bei einem späteren
- Wechsel wieder nach 102, der südliche Durchgang offenbleibt.
-
- 047 Entweder man hat die braunen Wanderschuhe um in Szene 34 sich
- besser bewegen zu können, oder man beehrt den Händler oft
- genug und hat mind. 30 Goldstücke bei sich. Der Zauberstab
- ermöglicht Dir, noch mehr Zauberworte mit den gesammelten
- Buchstaben legen zu können als ohne.
-
- 048 Zuerst muß die Baud-Rate (Datenübertragungsgeschwindigkeit)
- mittels MODE auf 9600 Baud eingestellt werden. Dann TERM
- aufrufen und das geforderte Passwort eingeben. Wenn sich das
- RCP meldet, mittels HELP die möglichen Kommandos auflisten
- lassen.
- Wichtig: Das geht alles nur, wenn man sich direkt neben
- einem Interface befindet!
-
- 049 Nein, den gibt es leider nicht!
-
- 050 Wenn in der Rangliste eine '65' zu lesen ist, hat man alle
- Szenen gesehen. Durch einen kleinen Fehler in der
- Programmierung werden jedoch leider nicht die (fast) leeren
- Wüstenszenen mitgezählt, so daß es tatsächlich noch ein paar
- mehr sind.
-
- 051 Nein, hier ist das Ende.
-
- 052 Nein, wenn man davon absieht, daß es von Szene 55 aus
- unterirdisch noch etwas weiter geht.
-
- 053 Aber klar! Sie müssen nur einmal herausgefunden haben,
- welches "Muster" für einen Waldweg und welches für
- undurchdringlichen Wald steht...
-
- 054 Das ist die "Roboter-Barriere". Einmal abgelegt, kann man sie
- zwar nicht mehr aufnehmen, sie hat aber dafür den Vorteil,
- daß kein Roboter sie überqueren kann, man selbst aber doch!
- Und man kann über sie hinwegschießen... ist das nix?
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- 055 Bei "Händlers Hütte" kannst Du mit Hilfe der Fragezeichen
- versuchen auf die Insel zum Händler zu kommen, um z.B. in
- seiner Hütte etwas zu stöbern (Du brauchst den schwarzen
- Schlüssel Nr. F dazu!). Diese Szene ist nur sinnvoll zu
- meistern, wenn Du die Wandersch. hast!
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- 056 Du mußt nicht weiter tun, als durchzukommen! Wer zuwenig
- Kraft hat, muß sehen, daß ihm nicht die Nahrung bzw. das
- Wasser ausgeht. Und am (nördlichen) Rand legt das Schiff
- an.
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- 057 Diese wird mit Hilfe der Steinschleuder verschossen. Dazu muß
- man sie ablegen und mit im Rucksack vorhandener Munition
- darüberlaufen. In die Richtung, in die man somit die
- Steinschleuder überquert, wird ein "Stein" geschleudert. Will
- man die Schleuder wieder mitnehmen, muß man zuerst alle
- Munition ablegen!
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- 058 Solltest Du es rechtzeitig schaffen, den Schalter umzulegen,
- bevor ein Roboter Dich auffrißt, kannst Du die nun "ausge-
- schalteten" Roboter unbehelligt zusammenschieben und mit
- Isolatorsteinen einmauern. Danach den Schalter wieder umlegen:
- Die Roboter geben ihren Geist auf... Der Teleport dort bringt
- Dich allerdings nur wieder vor die Tore der Burg.
-
- 059 Nein, das geht leider nicht.
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- 060 Diesen gibts in Szene 102 (Ort der Ver-irrung) in der "zwei-
- ten Welt". Man muß den Y-förmigen Fluß entlangschwimmen.
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- 061 "Türen mit Herzen" sind Toiletten.
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- 062 Es gibt kein zurück. Ein "Weiter" gibt es nur dort, wo die
- vielen Sanddünen und Skorpione sind.
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- 063 Nun, was machst Du, wenn es bei Dir brennt, und ein Telefon
- ist in der Nähe?
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- 064 Ja, leider...
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- 065 Tja, Du mußt die beiden "Teile" natürlich RICHTIG verbinden,
- sonst gibt's `nen Kurzen, der Dir nicht gut bekommt. Wenn Du
- Dir die Kontakte etwas genauer anschaust, siehst Du, daß sie
- aus drei einzelnen Anschlüssen bestehen...
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- 066 Man kann Sie nur beeinflussen, wenn man die Schwimmflossen
- mit sich trägt. Und die gibts erst später in der "Zweiten
- Welt".
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- 067 ALIVE zeigt Dir an, welche Lebewesen noch am Leben sind. Sie
- sind, beginnen bei 0, durchnummeriert, wobei '0' für Dich
- selbst steht! Den BEAM (Elektrostahl) kann man EIN- und
- AUS-schalten (z.B. mit 'BEAM AUS'). Mit MOVE kannst Du
- Dich beliebig in der Szene bewegen! Hinter MOVE müssen zwei
- Zahlenwerte eingegeben werden: 'MOVE dx dy'. dx steht für die
- Anzahl der Felder, die die Spielfigur in horizontaler
- Richtung verschoben werden soll, dy steht für die vertikale
- Richtung. Beide Werte können auch negativ sein. Probiers mal
- aus! Hinter KILL muß eine Nummer stehen, die ALIVE
- anzeigt! KILL ohne Nummer ist gleich 'KILL 0'! ARROW ohne
- Parameter sagt Dir nur, ob sich die Pfeile drehen oder ob sie
- stillstehen (die "Pfeile", die man nur in Pfeilrichtung
- überqueren kann). Mit ARROW AN bzw. AUS kann man den Zustand
- der Pfeile ändern.
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- 068 Die Springstiefel haben den Sinn, Dich über beliebige
- Hindernisse zu transportieren. Machst Du also ein Mauerstück
- mürbe und bewegst Dich in dessen Richtung, landest Du dort,
- wo in dieser Richtung NICHTS mehr liegt. Im Zweifelsfalle
- mußt Du also selbst für Hindernisse sorgen, also einen "Weg"
- aus IRGENDETWAS bauen, damit die Stiefel Dich ans gewünschte
- Ziel bringen!
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- 069 Den "Elektrostrahl" im großen Haus bekommt man überhaupt
- nicht aus. Dafür kann man aber durch geschicktes Verdrahten
- in der rechten Haushälfte die Lampe zum Leuchten bringen, was
- einem neue Wege eröffnet.
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- 070 Gebe doch einfach `mal DIR ein...!
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- 071 Das sind "Blindgänger", die nur zur "Irritation" erfunden
- wurden...
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- 072 Im zweiten Raum solltest Du einen bestimmten Zauberspruch
- ausprobieren.
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- 073 Er hat den Zweck, Dich vor den Elektrozäunen zu schützen. Nur
- wenn man ihn an hat, kann man sie auch verschieben!
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- 074 Sie tarnt Dich vor Robotern und anderen Monstern.
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- 075 Hier ist Deine Geschicklichkeit gefordert. Du mußt versuchen
- den betroffenen Dieb mit einem Stück Platin zu bestechen,
- ohne daß Dir die anderen an den Kragen gehen. Eine andere,
- langwierigere Methode ist das vorherige Ablegen aller (!)
- wichtigen Dinge an anderer Stelle.
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- 076 Richtig! Das ist auch so gedacht gewesen. Spar Dir das
- Kleingeld!
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- 077 Sie stellt einen Fetzen aus einer Bedienungsanleitung dar,
- die zu einem bestimmten Programm des "Computers" gehört.
- Unvollständigkeit ist durchaus beabsichtigt!
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- 078 Durch viel, viel, angestrengtes Schwimmen!
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- 079 ROBOT II wird komplett in deutsch gespielt! Also sollte man
- es `mal mit 'HILFE' probieren.
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- 080 Diese sind ein weiteres Mittel sich der Roboter zu entle-
- digen. Man muß sie bloß richtig zusammensetzen und schauen,
- was mit den Robotern passiert... Nein, man kann sie nicht
- mehr aufnehmen.
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- 081 Je länger man herumläuft, ohne etwas zu essen, desto
- langsamer wird man! Also ab und zu etwas futtern, um im Saft
- zu bleiben... Wer jedoch zu viel ißt, sollte sich nicht
- wundern, wenn's irgendwann trotzdem immer langsamer wird:
- Hier kommt nämlich die Verdauung in's Spiel...
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- 082 Auf zweien steht ein wichtiges Passwort (Hat etwas mit dem
- "Computer" zu tun).
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- 083 Es gibt nur vier Stück! Zwei in der Startszene, eines west-
- lich davon und in der "Grabstätte des Burgherren" (Szene
- 106).
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- 084 Bestimmte Reisen müssen telefonisch gebucht und durch einen
- Besuch des Reisebüros bezahlt werden. Ohne die richtigen
- Tickets kann's an bestimmter Stelle nicht weitergehen.
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- 085 Wenn Du Dir diese einmal genauer angeschaut hast,
- wirst Du sicherlich festgestellt haben, daß es (theoretisch)
- 16 verschiedene davon gibt: Entweder einen großen oder alle
- Kombinationen aus bis zu vier kleineren (rechts und links,
- oben und unten). Genau diese Kombinationen kann auch das
- Amulett an Punkten aufzeigen. Um eine bestimmte Formation zu
- überwinden, muß auch das Amulett mindestens an den gleichen
- Positionen Punkte besitzen.
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- 086 Dazu mußt Du erst das Buschmesser finden, welches einer
- Deiner (unglücklichen) Vorgänger bei sich trägt. Hast Du es,
- wende es an.
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- 087 Damit sind die neun, in einem Quadrat aufgebauten Buchstaben
- des Raums 122 gemeint. Sie gehen von 'A' bis 'I' und deuten
- die Reihenfolge an, in der man die unteren Kellerräume am
- Besten durchwandern sollte.
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- 088 Man kann, muß aber etwas für die Benutzung zahlen!
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- 089 Der WC-Besuch, das Telefonieren, das Bestechen des Diebes.
- Es gibt Gold, Platinbarren, Münzgeld, Kreditkarte (nur in
- einem Fall) und Telefonkarte.
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- Aktuelle ROBOT - Versionen:
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- ■ ROBOT-I V 1.4 (Völlig überarbeitet)
- ■ ROBOT-II V 2.3 (Völlig überarbeitet)
-
- Hast Du die schon? Benutze den am Ende des Programms erscheinen-
- den Bestellservice um die Disketten und evtl. Registrierungen
- zu bestellen. Mit "ROBOT2 O" geht's auch!
-
- Gib bitte auch Deine aktuelle(n) Versionsnummer(n) an!
-
- Für weitere Informationen, wende Dich bitte an
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- TOM Productions
- A. Tofahrn u. C. Männchen
- Softwareentw. u. Beratung GbR
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