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Text File  |  1992-09-01  |  33.4 KB  |  705 lines

  1.     ╔═════════════════════════════════════════════════════╤═══════════════╗ 
  2.     ║ Der ROBOT II - Service                              │Stand: 10.10.91║ 
  3.     ╚═════════════════════════════════════════════════════╧═══════════════╝ 
  4.     
  5.     ROBOT-II ist nicht gerade einfach... Deshalb ist es auch nicht weiter 
  6.     verwunderlich, wenn Du an der einen oder anderen Stelle im Spiel nicht 
  7.     weiter weißt. Damit es für Dich trotzdem ein Weiterkommen gibt (und 
  8.     unsere Telefonleitung nicht zu heiß läuft) haben wir hier die wich-
  9.     tigsten, gesammelten Fragen und Antworten zu ROBOT-II zusammengestellt. 
  10.  
  11.     Doch Vorsicht! Es würde Dir einiges an Spielspaß entgehen, würdest Du 
  12.     den gesamten folgenden Text durchlesen. Deshalb: Lies nur, was Dich 
  13.     gerade brennend interessiert! 
  14.  
  15.     Folgende Fragen sind gestellt und im nachfolgenden Text beantwortet 
  16.     worden. Die Nummern dienen zum Auffinden im Text. Dieses "Durcheinander"
  17.     ist gewollt! 
  18.     
  19.     
  20.     1. Orakel, Tangram und Wanderschuhe                       Antwort Nr...
  21.     ───────────────────────────────────                       ═════════════
  22.  
  23.     1.1  Wie befragt man die Orakel?                                    005
  24.     1.2  Wie kommt man zum Orakel in Raum 106?                          033
  25.  
  26.     2. Die Schlüssel, wo sie sich befinden und die passenden Türen
  27.     ──────────────────────────────────────────────────────────────
  28.  
  29.     2.1  Farben der Schlüssel bei Herkuleskarten bzw. monochromer       019
  30.          Darstellung. 
  31.     2.2  Wo findet man den C-Schlüssel (Hellblau)?                      002
  32.     2.3  Wo ist der A-Schlüssel (türkis) ?                              028
  33.     2.4  Was nutzt der A-Schlüssel aus dem HAUS DES ZWEITEN             016
  34.          BLICKS. 
  35.     2.5  Wie kommt man an den 9er-Schlüssel (Hellgrün)?                 009
  36.     2.6  Wo gibts den B-Schlüssel B (Blau), damit in der HEISSEN        027
  37.          HALLE kein Feuer gelegt werden muß? 
  38.     2.8  In Szene 104 z.B. ist eine Tür mit Herz. Scheinbar gibt        061
  39.          es keine Schlüssel dafür. Wie kann man sie trotzdem 
  40.          überwinden? 
  41.     2.9  Wo ist der grüne Schlüssel Nr. 8?                              060
  42.  
  43.     3. Ungeklärte Dinge und Kleinigkeiten 
  44.     ─────────────────────────────────────
  45.  
  46.     3.1  In der Wüste fand ich das Schiffsticket. Wo geht das           032
  47.          Schiff ab? 
  48.     3.2  Was ist die Bedeutung der Lebensmittel (Beeren, Hamburger      081
  49.          usw.)? 
  50.     3.3  Kann man die WC-Türen passieren?                               088
  51.     3.4  Welche Dienstleistungen werden nicht mit GOLD bezahlt?         089
  52.     3.5  Gibt es einen Gegenstand, der in Kombination mit dem           021
  53.          Kompaß eine Wirkung hat? 
  54.     3.6  Wozu benötigt man die blauen Schuhe (magischen                 015
  55.          Springstiefel)? 
  56.     3.7  Braucht man die Kreditkarte für irgendetwas sinnvolles?        006
  57.     3.8  Haben die Puzzleteile (Männchen) eine Bedeutung? Kann man      080
  58.          sie wieder aufnehmen? 
  59.     3.9  Die "Türöffnertannenbäume" kann man nicht nehmen und sie       001
  60.          öffnen auch keine Türen. Stimmt das? 
  61.     3.10 Wie kann man die Kakteen beschneiden?                          086
  62.     3.11 Welchem Zweck dient die Pille?                                 074
  63.     3.12 Was hat das mit den "nicht immer unüberwindlichen              085
  64.          Steinen" auf sich, wie sie z.B. in Szene 144 zu sehen 
  65.          sind (sie "ummauern" den blauen Anzug)? 
  66.     3.13 In Raum 134, unterhalb 34 ("Ort der vielen Dinge")             018
  67.          liegen Zahlen herum, wie kann ich die gebrauchen? 
  68.     3.14 Wozu ist das Teil gut, für das das Ausrufezeichen keine        054
  69.          Erklärung hat? 
  70.     3.15 Welche Fähigkeiten haben die braunen Wanderschuhe außer        020
  71.          der Waldbenutzung noch? 
  72.     3.16 Kann man die kleinen Häuser (ohne Tür) betreten?               059
  73.     3.17 Wozu ist der blaue Anzug gut?                                  073
  74.     3.18 Mag sein, daß ich mich dumm anstelle, aber wie kann ich        057
  75.          die Munition verschießen? 
  76.     3.19 Können auch Hercules-User etwas mit dem Kompaß anfangen?       053
  77.     3.20 Was ist mit dem "besonderen Sportgerät" gemeint?               030
  78.     3.21 Wie nutzt man die zwei Münzen als Joker?                       031
  79.     3.22 Mir fehlen noch zwei Steine im Amulett. Wo gibts die?          029
  80.     3.23 Wie oder wo konnte ich die blauen Springstiefel                043
  81.          verlieren? 
  82.     3.24 Wozu sind die Magnete gut?                                     022
  83.  
  84.     4. Szenen mit Hindernissen 
  85.     ──────────────────────────
  86.  
  87.     4.1  Welches "Mittelchen" muß man in Szene 26 ("DAS                 026
  88.          WALDLAGER") nehmen? Eine Nachricht sagt, daß man dann 
  89.          unerkannt und im Schatten neue Dinge sehen würde. 
  90.     4.2  Szene 26: Wie schafft man es von hier aus in die Mitte         003
  91.          des Raums mit den drei Würmern zu kommen? Werden die Treppen 
  92.          benutzt, kann zwar einiges zurechtgeschoben werden, doch das 
  93.          hilft nicht weiter. 
  94.     4.3  Szene 44 "Händlers Hütte": Wer ins Wasser springt,             044
  95.          schwimmt eine Weile, landet aber immer am Waldrand, wo's 
  96.          nicht weitergeht. Was ist zu tun? 
  97.     4.4  Szene 122 müßte man von 22 aus erreichen, aber aus 32          008
  98.          "Das Berglabyrinth" kommt man nicht nach Norden. Wie dann? 
  99.     4.5  Szene 4: Oberhalb der Straße, bei den vielen                   051
  100.          Spielautomaten gibt es einen Schatten nach Norden. Geht 
  101.          es da noch weiter nach Norden? 
  102.     4.6  Szene 124: Das erste Mal durch den Einstieg (Sz. 24) hier      014
  103.          angekommen, ist das Klingeln des Telefons zu hören. Wie 
  104.          kommt man da hin? 
  105.     4.7  Wie komme ich in Raum 224 in die untere Hälfte, um zur         010
  106.          Treppe zu gelangen, die nach unten führt? 
  107.     4.8  Was soll man in der Wüste erledigen? Und wozu ist die          034
  108.          Schaufel da, und wie benutzt man sie, für welche 
  109.          "Ordnung"? 
  110.     4.9  Wo kann man auf Eiersuche gehen für den Waldspaziergang,       007
  111.          der Osterhase hat mir leider nicht das richtige Ei 
  112.          gebracht...? 
  113.     4.10 In Raum Szene befindet sich ein Stift-Teleport. Wie kann       042
  114.          ich ihn erreichen? 
  115.     4.11 Gibt es einen weiteren Weg nach Süden. Wenn ja, wo ist         052
  116.          er (Ich komme nicht weiter nach Süden als 51,52,53,54,55 
  117.          u. 26)? 
  118.     4.12 Was ist in der Wüste zu tun?                                   056
  119.     4.13 Ich benötige die exakte Erklärung zur                          068
  120.          Springstiefelbenutzung in der "Zentrale"! 
  121.     4.14 Wie komme ich aus der Wüste zurück bzw. weiter?                062
  122.     4.15 In der Wüste im Dünenfeld liegt noch ein armer Teufel          036
  123.          herum, wie komme ich zu ihm hin? 
  124.     4.16 Wenn ich beim "Waldspaziergang" mit Hilfe des                  072
  125.          Skorpioneis den Teleport im Wald benutze, finde ich 
  126.          statt des versprochenen Reichtums nur vier weitere 
  127.          Räume, durch die ich hetzen muß. Mach ich da was falsch? 
  128.     4.17 Die Sache mit den Waldlager ist mir nicht ganz klar.           075
  129.          Jedesmal, wenn ich mich mit dem Dieb unterhalten habe, 
  130.          fehlen mir entscheidende Dinge. 
  131.     4.18 Zur "GRABSTÄTTE DES BURGHERREN": Wo finde ich den              035
  132.          Schlüssel C (Hellblau), damit ich zum Orakel kommen 
  133.          kann? 
  134.     4.19 Wie kommt man aus der "STADT DES 9. SCHLÜSSELS" wieder         078
  135.          heraus? 
  136.     4.20 Wie soll man es schaffen "in der Burg des Händlers" die        058
  137.          Roboter zu beseitigen, ohne daß es einem selbst an den 
  138.          Kragen geht? 
  139.     4.21 Wenn man in der Süd-West-Halle die beiden Teile                065
  140.          (Kontakte) verbindet, verliert man sein Leben. Was ist 
  141.          falsch? 
  142.     4.22 Wie ist der Elektrostrahl im "Großen Haus" aus zu              069
  143.          bekommen? 
  144.     4.23 In Szene 6 gibt es kein Weiterkommen mangels Punkte. Wie       017
  145.          bzw. wo bekommt man diese hohe Punktzahl? 
  146.     4.24 Wie komme ich zur Insel, also zur Hütte des Händlers?          055
  147.     4.25 Wo ist der "Rand der Wüste"?                                   023
  148.  
  149.     5. Zaubersprüche und ihre Wirkungen 
  150.     ───────────────────────────────────
  151.  
  152.     5.1  Wie kommt man zum Zauberstab und wozu ist er gut?              047
  153.     5.2  Warum klappt nicht wie bei ROBOT I das Zauberwort "HELP"       079
  154.     5.3  Ist es richtig, daß die Stahlbetonwände in den Szenen 104      013
  155.          u. 114 mit dem Spruch "SOLIDEAUS" nicht umgewandelt 
  156.          werden können? 
  157.     5.4  Wozu braucht man die Zaubersprüche "LINKS" und "RECHTS"?       012
  158.  
  159.     6. Der Computer in ROBOT-II 
  160.     ───────────────────────────
  161.  
  162.     6.1  Wenn ich versuche den Computer abzulegen, erscheint statt      070
  163.          dessen ein großer, weißer Bildschirm. Was muß ich tun? 
  164.     6.2  Was muß man tun, um mit TERM Erfolg zu haben?                  048
  165.     6.3  Wie heißt das Passwort vom Computer?                           038
  166.     6.4  Was machen die Befehle ALIVE, BEAM, MOVE, KILL und ARROW?      067
  167.     
  168.     7. Unverständliche Mitteilungen und Nachrichten
  169.     ───────────────────────────────────────────────
  170.  
  171.     7.1  Was bedeutet "Stromleitung zur Lampe legen auf '1'"?           041
  172.          Wozu ? Und wo gekomme ich die ganzen Strippen her? 
  173.     7.2  Welches Päckchen ist gemeint, das man nicht geöffnet           046
  174.          haben darf in Szene 102 (um wieder nach Süden kommen zu 
  175.          können)? 
  176.     7.3  Raum 105: Was bedeuten die "Vier Schriften"?                   082
  177.     7.4  Welche Bedeutung haben (wenn überhaupt) die beiden Sterne      037
  178.          in der "ZENTRALE"? 
  179.     7.5  Eine Nachricht, die mir unverständlich blieb: "Im Zentrum      087
  180.          ist eine versteckte Nachricht, nicht in Wort und nicht in 
  181.          Tat, so gibt sie Dir doch einen wichtigen Rat...", Häh ???
  182.     7.6  Worauf weißt mich die Nachricht in der Mitte der kleinen       077
  183.          Burg des Händlers hin. Ich habe den Verdacht, daß sie 
  184.          unvollständig ist...? 
  185.  
  186.     8. Sonstige Fragen 
  187.     ──────────────────
  188.  
  189.     8.1  Ist die Auskunft immer besetzt?                                064
  190.     8.2  Was hat es mit den vielen Reisen auf sich?                     084
  191.     8.3  Wo und wie kann man die Tickets für die Karibik-               071
  192.          Rundreise, die Fahrradtour und den Flug nach New York 
  193.          einlösen? 
  194.     8.4  Wie kann man die Strömung der Flüsse beeinflussen?             066
  195.     8.5  Einmal kam ein Feuerwehrmann und half mir, das Feuer zu        063
  196.          löschen. Wie kann ich diesen freundlichen Helfer 
  197.          herbeirufen? 
  198.     8.6  Was hat das mit dem Feuer in der HEISSEN HALLE auf sich?       045
  199.     8.7  Hat das eine besondere Bedeutung, wenn ich ein Telegramm       039
  200.          aufgebe? 
  201.     8.8  Es fällt mir schwer im Waldlager einen Dieb zu bestechen,      025
  202.          um im Keller an das Gold zu kommen. Es ist mir bisher nur 
  203.          ein einziges Mal gelungen. Was mach ich falsch? 
  204.     8.9  Wo ist die HEISSE HALLE?                                       011
  205.     8.10 Wieviele Orakel gibt es insgesamt und wo sind sie?             083
  206.     8.11 Ich habe die Feuerwehr gerufen, sie kommt aber nicht.          004
  207.          Welche Bedingungen müssen noch dafür erfüllt sein? 
  208.  
  209.     8.12 Gibt es wie bei ROBOT-I einen Lagerraum?                       049
  210.     8.13 Was hat das mit der "Schlüsselzahl" bei ROBOT auf sich?        040
  211.     8.14 Ich rufe ständig die Polizei, aber sie kommt nie ...!?         076
  212.     8.15 Kann es sein, daß wenn man in der Wüste nach Westen geht,      024
  213.          quasi im Osten wieder herauskommt? 
  214.     8.16 Wieviele Szenen gibt es bei ROBOT-II?                          050
  215.  
  216.     ╔═══════════════════════╗
  217.     ║ <!> DIE ANTWORTEN <!> ║
  218.     ╚═══════════════════════╝
  219.  
  220. 001 Fast. Aufnehmen kann man sie tatsächlich nicht. Sie öffnen
  221.     allerdings durchaus "Türen", jedoch nicht die kleinen 
  222.     zwischen den Wänden, sondern die Durchgänge zwischen Räumen 
  223.     bzw. Szenen. 
  224.  
  225. 002 Die passende Tür zum C-Schlüssel befindet sich in Raum 106, 
  226.     den Raum der so viele Schätze beherbergt. Es gibt an anderer 
  227.     Stelle einen Hinweis, daß man an einem bestimmten Ort (sehr 
  228.     nah bei 106) etwas weglegen soll, was eigentlich recht 
  229.     kostbar ist. Doch dem nicht genug: Man darf zusätzlich einen 
  230.     anderen Gegenstand nicht mehr haben, der sich NICHT normal 
  231.     weglegen läßt...! Die wichtigen Hinweise darauf haben etwas 
  232.     mit dem Waldlabyrinth zu tun. 
  233.  
  234. 003 Jedes Mal, wenn Du in Szene 16 auftauchst, kommen aus 
  235.     verschiedenen Richtungen Diebe auf Dich zu. Unterhalte Dich 
  236.     mit dem, der von oberen Bildrand losläuft, und folge ihm 
  237.     dann! 
  238.  
  239. 004 Die Feuerwehr kommt nur dann, wenn es 1.) brennt und 2.) sich 
  240.     die Flammen bis zum Bildrand fressen konnten und damit den 
  241.     Feuerwehr"männern" einen Zugang erlauben. Sie können sich 
  242.     nämlich nur auf Asche bewegen! Wer in einem vollkommen 
  243.     ummauerten Raum ohne Türen Feuer legt, wird die Feuerwehr 
  244.     vergeblich rufen! 
  245.  
  246.  
  247. 005 Die Orakel und die dazugehörigen Tangram-Teile (vier ver-           
  248.     schiedene Dreiecke und ein Rechteck, jeweils mehrfach vor-
  249.     kommend, türkisfarben) sind für den Anfang des Spiels sehr 
  250.     wichtige Dinge. Will man ein Orakel "befragen", so muß man 
  251.     sein Ornamet IRGENDWO auf der Bildfläche mit den einzelnen 
  252.     Tangramteilen nachlegen und das Orakel von einer bestimmten 
  253.     Richtung aus betreten. Stimmt das Gelegte nicht genau mit dem 
  254.     Ornament überein, passiert überhaupt nichts. Ansonsten pas-
  255.     sieren je nach Richtung, von der man auf das Orakel tritt, 
  256.     auch unterschiedliche Dinge: 
  257.  
  258.     von links   :Das Orakel gibt einen wichtigen Tip! 
  259.     von rechts  :Das Orakel verwandelt sich in einen Gegenstand! 
  260.     von unten   :Das Orakel teleportiert die Spielfigur! 
  261.     von oben    :Das Orakel vernichtet die Spielfigur! 
  262.  
  263.     Die braunen Wanderschuhe, die man zum Durchlaufen beinahe 
  264.     unsichtbarer Waldwege benötigt, bekommt man vom unteren der 
  265.     beiden Orakel in der Startszene (von rechts kommend!). 
  266.  
  267.     Übrigens bedeuten die Namen der Orakel nichts besonderes. 
  268.  
  269. 006 Mir scheint, Du kennst die Telefonnummer 9991 noch nicht...?! 
  270.  
  271. 007 Erst einmal um Verwirrungen zu vermeiden: "Osterhasen" gibts 
  272.     natürlich nicht in ROBOT-II! Jedoch tatsächlich ein Ei. Es 
  273.     handelt sich dabei um ein 'Skorpionei' welches man nur schwer 
  274.     erhält. Man muß sich dafür an die Skorpionweibchen halten und 
  275.     ihnen etwas antun... Schwupp, da ist das Ei. Man braucht es 
  276.     unterhalb von Szene 45 (im "Waldlabyrinth")! Den Weibchen 
  277.     tut man etwas mit einer Waffe an, die Du hoffentlich bei Dir 
  278.     trägst...! 
  279.  
  280. 008 Raum 122 erreicht man von Raum 132 (!) aus. Und dort kommt 
  281.     man nur mit Hilfe eines richtig befragten Orakels hin (Das 
  282.     Orakel in Szene 42). 
  283.  
  284. 009 Dazu muß man in das Gebäude kommen, welches sich in Szene 35 
  285.     befindet. Man muß vom Fluß aus kommen und mit Schwimmflossen 
  286.     ausgestattet kräftig paddeln, um es auf die linke Seite bis 
  287.     zum Gebäude zu schaffen. Hat man dann noch den roten (Nr.6) 
  288.     und den gelben Schlüssel (Nr.1) dabei, steht dem Begehren 
  289.     nichts mehr im Wege... 
  290.  
  291. 010 Probiere 'RECHTS' oder 'LINKS' zu legen.
  292.  
  293. 011 Man kommt nur über einen Teleport zu ihr. Und der befindet 
  294.     sich in Szene 4 (ein Ende der Straße). Man kann ihn nicht so 
  295.     leicht finden, da er sich sozusagen "im Wald" verbirgt. 
  296.     Schaue Dir doch `mal die Stelle genauer an, an der ein Pfeil 
  297.     auf den Waldrand zeigt... 
  298.     Ach ja: Der Hinweis in der Oase ist leider falsch, denn es 
  299.     gibt gar keine Abkürzung über die HEISSE HALLE dort hin. Das 
  300.     war einmal so, ist aber ab Version 2.2 verhindert worden. 
  301.     Leider ist bei der Gelegenheit vergessen worden, auch den 
  302.     Hinweis zu beseitigen... 
  303.  
  304. 012 Sie "rotieren" ein bestimmtes Gebiet, welches als solches 
  305.     kaum zu erkennen ist. Es kommt "im Schacht" vor, wenn Du 
  306.     weißt, was ich meine... 
  307.  
  308. 013 Das ist richtig. 
  309.  
  310. 014 Nicht über den Schacht!. Da müssen schon andere Wege versucht 
  311.     werden...  
  312.  
  313. 015 Sie helfen Dir bestimmte Barrieren zu überqueren. Doch wie 
  314.     das Ausrufezeichen Dir sagt: Dazu muß erst etwas brüchig und 
  315.     mürbe gemacht sein... Ein Tip: Versuch's mal mit der Säure! 
  316.  
  317. 016 Er wird in Szene 6 und in der Oase benötigt (letzteres, um 
  318.     sich mit dem Händler unterhalten zu können). 
  319.  
  320. 017 Die fehlenden Punkte gibts in der "Grabstätte des Burgherren" 
  321.     (Sz. 106). Dort liegen massenweise Diamanten und andere 
  322.     Edelsteine herum, die man allerdings nicht so ohne Weiteres 
  323.     bekommt. Du kommst über Szene 104 dort hin. Wenn Du dort 
  324.     nicht weiter weißt (insbesondere wegen eines bestimmten 
  325.     Orakels).
  326.  
  327. 018 Nein, man kann sie nicht mitnehmen. Sie dienen schlicht der 
  328.     Orientierung, weil sie in jeder Verästelung der Wege die 
  329.     Durchgänge zu den nächsten Verästelungen (und Treppen) 
  330.     markieren. 
  331.     
  332. 019 Bei Herkules werden im Zusammenhang mit den Schlüsseln und 
  333.     Türen hexadezimale Ziffern angegeben. Diese entsprechen den 
  334.     sonst sichtbaren Farben. Um diese Darstellung auch bei EGA-
  335.     Karten zu erreichen muß man beim Start des Programms den 
  336.     Parameter 'B' angeben. Die folgende Tabelle stellt die 
  337.     Ziffern den korrespondierenden Farben gegenüber: 
  338.     
  339.         1:  Gelb.           9:      Hellgrün. 
  340.         2:  Dunkelgrün.     A:      Türkis. 
  341.         3:  Grau.           B:      Blau. 
  342.         4:  Violett.        C:      Hellblau. 
  343.         5:  Braun.          D:      Kaminrot. 
  344.         6:  Rot.            E:      Graugrün. 
  345.         7:  Orange.         F:      Schwarz. 
  346.         8:  Grün (heller als 2). 
  347.  
  348. 020 Das ist ihre einzige, aber auch eine wesentliche für das 
  349.     Weiterkommen im Spiel! 
  350.  
  351. 021 Nicht direkt ein "Gegenstand"... Er dient bekanntlich der 
  352.     Orientierung und hilft Dir bestimmte Wege zu sehen, die Du 
  353.     sonst nur schwer erkennen kannst. 
  354.  
  355. 022 Es gibt zwei verschiedene: Der eine zieht an, der andere 
  356.     stößt ab. Beide wirken sie auf die Pfeile...! 
  357.  
  358. 023 So kommt man hin man so: Man muß nach der Busfahrt, die einem 
  359.     zur Wüste bringt, noch eine große Durststrecke gen Norden 
  360.     überwinden, bevor das Schiff zu sehen ist! 
  361.  
  362. 024 Das stimmt. Das selbe gilt auch umgekehrt. Diese "zyklischen" 
  363.     Szenen sind eine Verlegenheitslösung. Wir wollten sie quasi
  364.     "unbegrenzt" definieren, damit die Orientierung etwas 
  365.     schwerer fällt. Damit haben wir uns aber auch den Nachteil 
  366.     einer "unnatürlichen" Welt erkauft. 
  367.  
  368. 025 Das ist tatsächlich ein Problem! Einen Dieb kann man schon 
  369.     mit Platin bestechen, dazu muß man das Platinstück zwischen 
  370.     sich und den Dieb legen und sich vom Dieb entfernen, daß 
  371.     mindestens drei Felder Abstand entstehen: Nun läuft der Dieb 
  372.     und nimmt sich das Platinstück. Leider kann es dabei jedoch 
  373.     passieren, daß dieser Dieb aus unerfindlichen Gründen 
  374.     "springt", was nicht so gedacht ist und eindeutig ein Fehler 
  375.     ist; vielleicht ist er Dir bereits aufgefallen. In diesem 
  376.     Fall war das eine erfolglose Bestechung (obwohl das 
  377.     Platinstück weg ist). Anderenfalls fängt der Dieb an, sich 
  378.     ein Mäuerchen zum Verschwinden zu suchen und man sollte ihm 
  379.     folgen. Übrigens bringt Dich nur der Dieb in die Mitte des 
  380.     Kellers (und somit zum Gold), der vom oberen Bildrand zu 
  381.     laufen beginnt. 
  382.  
  383. 026 Gemeint ist das richte Ätzen eines Wandstücks, damit man nach 
  384.     Norden kann. 
  385.  
  386. 027 Man muß dazu durch das Waldlabyrinth in einer bestimmtes 
  387.     Gewölbe gelangen und dort auch noch einiges tun (Wege gehen, 
  388.     die zuerst nicht so aussehen, als daß man sie gehen könnte 
  389.     u.a.). Siehe dazu auch die Frage Nr. 2.3.! Übrigens: Feuer 
  390.     muß trotzdem gelegt werden! 
  391.  
  392. 028 Diese Frage wird nicht direkt beantwortet: Der Schlüssel wird 
  393.     von vier Androiden behütet, die Dich nicht in ein bestimmtes 
  394.     Gebäude hineinlassen wollen.
  395.  
  396. 029 Einen weiteren bekommst Du durch die Befragung des oberen 
  397.     Orakels in der Startszene (von rechts kommend). Und dann gibt 
  398.     es noch ein voll besetzes Amulett in Szene 106 (Grabstätte 
  399.     des Burgherren), was Du allerdings erst viel später erreichen 
  400.     kannst! 
  401.  
  402. 030 Damit ist ein Skateboard gemeint, welches man in einem 
  403.     Päckchen in Szene 103 finden kann. Und mit dessen Hilfe 
  404.     lassen sich bestimmte Hinternisse überqueren, die man sonst 
  405.     nur verschieben kann. 
  406.  
  407. 031 Du meinst sicherlich das Ding mit den beiden runden Teilen, 
  408.     eines mit einer '1', das andere mit einer '2'?! Wählst Du es 
  409.     aus dem Rucksack aus, erscheint ein besonderes Symbol, 
  410.     welches Du über die anderen Dinge im Rucksack bewegen kannst. 
  411.     Hast Du eines ausgesucht und drückst ENTER, bekommst Du es 
  412.     nochmal! 
  413.  
  414. 032 Am (nördlichen) Rande der Wüste... 
  415.  
  416. 033 Man darf zwei sehr wichtige Dinge nicht mehr bei sich haben, 
  417.     bevor man den Raum betritt. Welche das sind und wie man 
  418.     insbesondere einen davon ablegt, obwohl er sich eigentlich 
  419.     NIE ablegen läßt, erfährst Du in den Gewölben unterhalb des 
  420.     Waldlabyrinths (Szene 45 und folgende). Außerdem kommt es 
  421.     noch darauf an, von wo man nach 106 kommt (also aus welcher 
  422.     Szene). Siehe auch Frage 2.2.! 
  423.  
  424. 034 Mit Ihr läßt sich der Unrat schlicht "begraben". Das gibt ein 
  425.     paar Punkte... 
  426.  
  427. 035 Interessante Frage. Eigentlich kommt man erst zum Orakel, 
  428.     dann zur C-Tür...! Du bist in eine Falle geraten, weil Du 
  429.     Dich im Waldlabyrinth verirrt hast.
  430.  
  431. 036 Vergiß ihn! Der bringt Dir nichts! 
  432.  
  433. 037 Sie markieren die Stelle, an der man etwas bestimmtes tun 
  434.     muß. Siehe dazu auch Frage Nr. 4.14.! 
  435.  
  436. 038 Schaue Dir doch noch einmal Szene 104 näher an! Da gibt's 
  437.     einen oberen Durchgang zu Szene 105, der Dich zu einigen 
  438.     Zetteln führt. Auf zweien verteilt steht das Passwort in 
  439.     einer Art "Minivers" verschlüsselt. Damit Du nicht völlig 
  440.     verzweifelst: Es beginnt mit einem 'L'. OK? 
  441.  
  442. 039 Nein, das ist nur so ein Gag... 
  443.  
  444. 040 Wir haben uns einen besonderen "Kopierschutz" ausgedacht, der 
  445.     bisher nur selten angewendet wurde. Wer ROBOT bis zum Ende 
  446.     spielen will, wird ab einer bestimmten Punktzahl immer öfter 
  447.     nach einer "Nummer" - die sogenannte "Schlüsselzahl" - 
  448.     gefragt, die ihm das ungehinderte Weiterspielen ermöglicht. 
  449.     Wer sich bei uns registrieren läßt, muß ja bekanntlich die 
  450.     "Seriennummer" angeben, die irgendwann mit der Registrier-
  451.     ungsaufforderung erscheint. Mit Hilfe dieser Seriennummer 
  452.     ermitteln wir dann die passende Schlüsselzahl und senden 
  453.     diese mit der Lizenzbestätigung an den ROBOT- Anwender 
  454.     zurück. Der Clou: Die "Seriennummer" ist vom Rechner ab-
  455.     hängig, auf dem ROBOT gerade läuft. Das hat zum einen den 
  456.     Vorteil, daß Sharewareversion und Vollversion einunddasselbe 
  457.     Programm sind und zum anderen, daß weitergegebene Programme, 
  458.     z.B. an Freunde, aller Wahrscheinlichkeit nach ebenfalls bei 
  459.     uns registriert werden... Der Nachteil sei allerdings nicht 
  460.     verschwiegen: Wer sich einen neuen Rechner kauft, muß sich 
  461.     dann natürlich ein weiteers Mal registrieren lassen! Dies 
  462.     erklärt auch die relativ niedrige Registrierungsgebühr. 
  463.      
  464. 041 Die "Strippen" gibts in Szene 34. Wenn die Lampe leuchtet, 
  465.     taucht etwas Interessantes auf. Falls es mit den Strippen 
  466.     knapp werden sollte: Versuche doch `mal die Schaltung im Haus 
  467.     etwas umzubauen...! 
  468.  
  469. 042 Dazu mußt Du Dir zuerst das Päckchen holen, daß bei "MAGNETE" 
  470.     liegt. Und dies geht durch den Magnet-Teleport links neben 
  471.     dem Stift-Teleport. Alles weitere siehst Du dann schon... 
  472.  
  473. 043 Die kann man nicht verlieren, sondern nur "verbrauchen".
  474.     
  475. 044 Allen Anschein nach fehlen die braunen Wanderschuhe. Denn mit 
  476.     ihnen kommt man durchaus (an bestimmten Stellen) durch den 
  477.     Wald.
  478.  
  479. 045 Du mußt welches legen! Doch Achtung: Es ist gefährlich für 
  480.     Dich! Doch wenn es so richtig brennt, macht es Dir einige 
  481.     Wege frei (Z.B. braucht man dann einen gewissen Schlüssel 
  482.     nicht mehr...). Man legt das Feuer übrigens mit Hilfe der 
  483.     Streichhölzer, die es tief im "Schacht" zu finden gibt! 
  484.  
  485. 046 Das ist etwas komplizierter. Kommst Du zum allerersten Mal 
  486.     von Süden nach 102, bleibt die Durchgangstür offen. Hast Du 
  487.     irgendein Päckchen dabei (oder holst Dir das in 102 
  488.     befindliche), ist sichergestellt, daß bei einem späteren 
  489.     Wechsel wieder nach 102, der südliche Durchgang offenbleibt. 
  490.  
  491. 047 Entweder man hat die braunen Wanderschuhe um in Szene 34 sich 
  492.     besser bewegen zu können, oder man beehrt den Händler oft 
  493.     genug und hat mind. 30 Goldstücke bei sich. Der Zauberstab 
  494.     ermöglicht Dir, noch mehr Zauberworte mit den gesammelten 
  495.     Buchstaben legen zu können als ohne. 
  496.  
  497. 048 Zuerst muß die Baud-Rate (Datenübertragungsgeschwindigkeit) 
  498.     mittels MODE auf 9600 Baud eingestellt werden. Dann TERM 
  499.     aufrufen und das geforderte Passwort eingeben. Wenn sich das 
  500.     RCP meldet, mittels HELP die möglichen Kommandos auflisten 
  501.     lassen. 
  502.     Wichtig: Das geht alles nur, wenn man sich direkt neben 
  503.     einem Interface befindet! 
  504.  
  505. 049 Nein, den gibt es leider nicht! 
  506.  
  507. 050 Wenn in der Rangliste eine '65' zu lesen ist, hat man alle 
  508.     Szenen gesehen. Durch einen kleinen Fehler in der 
  509.     Programmierung werden jedoch leider nicht die (fast) leeren 
  510.     Wüstenszenen mitgezählt, so daß es tatsächlich noch ein paar 
  511.     mehr sind. 
  512.  
  513. 051 Nein, hier ist das Ende.
  514.  
  515. 052 Nein, wenn man davon absieht, daß es von Szene 55 aus 
  516.     unterirdisch noch etwas weiter geht. 
  517.  
  518. 053 Aber klar! Sie müssen nur einmal herausgefunden haben, 
  519.     welches "Muster" für einen Waldweg und welches für 
  520.     undurchdringlichen Wald steht... 
  521.  
  522. 054 Das ist die "Roboter-Barriere". Einmal abgelegt, kann man sie 
  523.     zwar nicht mehr aufnehmen, sie hat aber dafür den Vorteil, 
  524.     daß kein Roboter sie überqueren kann, man selbst aber doch! 
  525.     Und man kann über sie hinwegschießen... ist das nix? 
  526.  
  527. 055 Bei "Händlers Hütte" kannst Du mit Hilfe der Fragezeichen 
  528.     versuchen auf die Insel zum Händler zu kommen, um z.B. in 
  529.     seiner Hütte etwas zu stöbern (Du brauchst den schwarzen 
  530.     Schlüssel Nr. F dazu!). Diese Szene ist nur sinnvoll zu 
  531.     meistern, wenn Du die Wandersch. hast! 
  532.  
  533. 056 Du mußt nicht weiter tun, als durchzukommen! Wer zuwenig 
  534.     Kraft hat, muß sehen, daß ihm nicht die Nahrung bzw. das 
  535.     Wasser ausgeht. Und am (nördlichen) Rand legt das Schiff
  536.     an.
  537.  
  538. 057 Diese wird mit Hilfe der Steinschleuder verschossen. Dazu muß 
  539.     man sie ablegen und mit im Rucksack vorhandener Munition 
  540.     darüberlaufen. In die Richtung, in die man  somit  die 
  541.     Steinschleuder überquert, wird ein "Stein" geschleudert. Will 
  542.     man die Schleuder wieder mitnehmen, muß man zuerst alle 
  543.     Munition ablegen! 
  544.  
  545. 058 Solltest Du es rechtzeitig schaffen, den Schalter umzulegen, 
  546.     bevor ein Roboter Dich auffrißt, kannst Du die nun "ausge-
  547.     schalteten" Roboter unbehelligt zusammenschieben und mit 
  548.     Isolatorsteinen einmauern. Danach den Schalter wieder umlegen:
  549.     Die Roboter geben ihren Geist auf... Der Teleport dort bringt
  550.     Dich allerdings nur wieder vor die Tore der Burg. 
  551.  
  552. 059 Nein, das geht leider nicht.
  553.  
  554. 060 Diesen gibts in Szene 102 (Ort der Ver-irrung) in der "zwei-
  555.     ten Welt". Man muß den Y-förmigen Fluß entlangschwimmen. 
  556.  
  557. 061 "Türen mit Herzen" sind Toiletten.
  558.  
  559. 062 Es gibt kein zurück. Ein "Weiter" gibt es nur dort, wo die 
  560.     vielen Sanddünen und Skorpione sind. 
  561.  
  562. 063 Nun, was machst Du, wenn es bei Dir brennt, und ein Telefon 
  563.     ist in der Nähe? 
  564.  
  565. 064 Ja, leider... 
  566.  
  567. 065 Tja, Du mußt die beiden "Teile" natürlich RICHTIG verbinden, 
  568.     sonst gibt's `nen Kurzen, der Dir nicht gut bekommt. Wenn Du 
  569.     Dir die Kontakte etwas genauer anschaust, siehst Du, daß sie 
  570.     aus drei einzelnen Anschlüssen bestehen... 
  571.  
  572. 066 Man kann Sie nur beeinflussen, wenn man die Schwimmflossen 
  573.     mit sich trägt. Und die gibts erst später in der "Zweiten 
  574.     Welt". 
  575.  
  576. 067 ALIVE zeigt Dir an, welche Lebewesen noch am Leben sind. Sie 
  577.     sind, beginnen bei 0, durchnummeriert, wobei '0' für Dich 
  578.     selbst steht! Den BEAM (Elektrostahl) kann man EIN- und 
  579.     AUS-schalten (z.B. mit 'BEAM AUS'). Mit MOVE kannst Du 
  580.     Dich beliebig in der Szene bewegen! Hinter MOVE müssen zwei 
  581.     Zahlenwerte eingegeben werden: 'MOVE dx dy'. dx steht für die 
  582.     Anzahl der Felder, die die Spielfigur in horizontaler 
  583.     Richtung verschoben werden soll, dy steht für die vertikale 
  584.     Richtung. Beide Werte können auch negativ sein. Probiers mal 
  585.     aus! Hinter KILL muß eine Nummer stehen, die ALIVE 
  586.     anzeigt! KILL ohne Nummer ist gleich 'KILL 0'! ARROW ohne 
  587.     Parameter sagt Dir nur, ob sich die Pfeile drehen oder ob sie 
  588.     stillstehen (die "Pfeile", die man nur in Pfeilrichtung 
  589.     überqueren kann). Mit ARROW AN bzw. AUS kann man den Zustand 
  590.     der Pfeile ändern. 
  591.  
  592. 068 Die Springstiefel haben den Sinn, Dich über beliebige 
  593.     Hindernisse zu transportieren. Machst Du also ein Mauerstück 
  594.     mürbe und bewegst Dich in dessen Richtung, landest Du dort, 
  595.     wo in dieser Richtung NICHTS mehr liegt. Im Zweifelsfalle 
  596.     mußt Du also selbst für Hindernisse sorgen, also einen "Weg" 
  597.     aus IRGENDETWAS bauen, damit die Stiefel Dich ans gewünschte 
  598.     Ziel bringen! 
  599.  
  600. 069 Den "Elektrostrahl" im großen Haus bekommt man überhaupt 
  601.     nicht aus. Dafür kann man aber durch geschicktes Verdrahten 
  602.     in der rechten Haushälfte die Lampe zum Leuchten bringen, was 
  603.     einem neue Wege eröffnet.
  604.  
  605. 070 Gebe doch einfach `mal DIR ein...! 
  606.  
  607. 071 Das sind "Blindgänger", die nur zur "Irritation" erfunden 
  608.     wurden... 
  609.  
  610. 072 Im zweiten Raum solltest Du einen bestimmten Zauberspruch 
  611.     ausprobieren.
  612.     
  613. 073 Er hat den Zweck, Dich vor den Elektrozäunen zu schützen. Nur 
  614.     wenn man ihn an hat, kann man sie auch verschieben! 
  615.     
  616. 074 Sie tarnt Dich vor Robotern und anderen Monstern. 
  617.  
  618. 075 Hier ist Deine Geschicklichkeit gefordert. Du mußt versuchen 
  619.     den betroffenen Dieb mit einem Stück Platin zu bestechen, 
  620.     ohne daß Dir die anderen an den Kragen gehen. Eine andere, 
  621.     langwierigere Methode ist das vorherige Ablegen aller (!) 
  622.     wichtigen Dinge an anderer Stelle. 
  623.  
  624. 076 Richtig! Das ist auch so gedacht gewesen. Spar Dir das 
  625.     Kleingeld! 
  626.  
  627. 077 Sie stellt einen Fetzen aus einer Bedienungsanleitung dar, 
  628.     die zu einem bestimmten Programm des "Computers" gehört. 
  629.     Unvollständigkeit ist durchaus beabsichtigt! 
  630.  
  631. 078 Durch viel, viel, angestrengtes Schwimmen!
  632.  
  633. 079 ROBOT II wird komplett in deutsch gespielt! Also sollte man 
  634.     es `mal mit 'HILFE' probieren. 
  635.  
  636. 080 Diese sind ein weiteres Mittel sich der Roboter zu entle-
  637.     digen. Man muß sie bloß richtig zusammensetzen und schauen, 
  638.     was mit den Robotern passiert... Nein, man kann sie nicht 
  639.     mehr aufnehmen. 
  640.  
  641. 081 Je länger man herumläuft, ohne etwas zu essen, desto 
  642.     langsamer wird man! Also ab und zu etwas futtern, um im Saft 
  643.     zu bleiben... Wer jedoch zu viel ißt, sollte sich nicht 
  644.     wundern, wenn's irgendwann trotzdem immer langsamer wird: 
  645.     Hier kommt nämlich die Verdauung in's Spiel... 
  646.  
  647. 082 Auf zweien steht ein wichtiges Passwort (Hat etwas mit dem 
  648.     "Computer" zu tun). 
  649.  
  650. 083 Es gibt nur vier Stück! Zwei in der Startszene, eines west-
  651.     lich davon und in der "Grabstätte des Burgherren" (Szene 
  652.     106). 
  653.  
  654. 084 Bestimmte Reisen müssen telefonisch gebucht und durch einen 
  655.     Besuch des Reisebüros bezahlt werden. Ohne die richtigen 
  656.     Tickets kann's an bestimmter Stelle nicht weitergehen. 
  657.  
  658. 085 Wenn Du Dir diese einmal genauer angeschaut hast, 
  659.     wirst Du sicherlich festgestellt haben, daß es (theoretisch) 
  660.     16 verschiedene davon gibt: Entweder einen großen oder alle 
  661.     Kombinationen aus bis zu vier kleineren (rechts und links, 
  662.     oben und unten). Genau diese Kombinationen kann auch das 
  663.     Amulett an Punkten aufzeigen. Um eine bestimmte Formation zu
  664.     überwinden, muß auch das Amulett mindestens an den gleichen
  665.     Positionen Punkte besitzen.
  666.  
  667. 086 Dazu mußt Du erst das Buschmesser finden, welches einer 
  668.     Deiner (unglücklichen) Vorgänger bei sich trägt. Hast Du es, 
  669.     wende es an. 
  670.  
  671. 087 Damit sind die neun, in einem Quadrat aufgebauten Buchstaben 
  672.     des Raums 122 gemeint. Sie gehen von 'A' bis 'I' und deuten 
  673.     die Reihenfolge an, in der man die unteren Kellerräume am 
  674.     Besten durchwandern sollte. 
  675.  
  676. 088 Man kann, muß aber etwas für die Benutzung zahlen! 
  677.  
  678. 089 Der WC-Besuch, das Telefonieren, das Bestechen des Diebes. 
  679.     Es gibt Gold, Platinbarren, Münzgeld, Kreditkarte (nur in 
  680.     einem Fall) und Telefonkarte. 
  681.  
  682.     ──────────────────────────────────────────────────────────────── 
  683.     Aktuelle ROBOT - Versionen: 
  684.  
  685.       ■ ROBOT-I  V 1.4  (Völlig überarbeitet)
  686.       ■ ROBOT-II V 2.3  (Völlig überarbeitet)
  687.  
  688.     Hast Du die schon? Benutze den am Ende des Programms erscheinen-
  689.     den Bestellservice um die Disketten und evtl. Registrierungen
  690.     zu bestellen. Mit "ROBOT2 O" geht's auch!
  691.  
  692.     Gib bitte auch Deine aktuelle(n) Versionsnummer(n) an! 
  693.  
  694.     Für weitere Informationen, wende Dich bitte an
  695.  
  696.  
  697.                         TOM Productions
  698.                         A. Tofahrn u. C. Männchen
  699.                         Softwareentw. u. Beratung GbR
  700.  
  701.                         St. Egrève Str. 17-23
  702.                         D - 6367 Karben 1
  703.     ──────────────────────────────────────────────────────────────── 
  704.  
  705.